오늘의 게임

루니아Z( 루니아전기) | 올엠 | 2006 - 2012 


MMORPG의 새 바람을 불어온 루니아전기

 오늘 소개할 게임은 아는사람은 알만한, 2000년대 중반 반짝이나마 선풍적인 인기를 끌었던 ⌈루니아전기⌋다.  필자가 게임에 유입된 이유는 단순히 넥슨에서 유통했기 때문이었던 것으로 기억한다. 당시 초등학교 친구였던 박씨와 함께 게임을 즐겼던 기억이 남아있다. 출시 초반에 시작해서 4 정도 플레이했던 것으로 회자되는데, 루니아전기가 루니아Z 바뀌는 시점에서 게임을 접었던 같다. 때문에 필자는 루니아Z보다는 루니아전기가 익숙하게 와닿는다. 이제는 서비스가 종료되어 프리서버로 명백을 유지하고 있다고 한다. 하지만 굳이 프리서버까지 찾아가며 플레이하는 국내유저는 많지 않을 것으로 보인다.

루니아전기는 출시 당시 꽤나 완성도가 있었다. 벨트스크롤 방식을 사용하여 유저에게 많은 활동범위를 주었고, 콤보나 스킬 사용에 있어서 어느정도 컨트롤도 필요하게끔 만들었다. 또한 아트, 성우, BGM 등이 여타 양산형 게임들과는 달리 유려하고 분위기에 맞아떨어지는 느낌을 주었다. 스토리는 루니아전기에서전기라는 뜻에 걸맞게 주인공들의 이야기를 에피소드 형식으로 풀어나가는 방식이었다. 에피소드의 분량도 꽤나 많고, 초창기 지속적으로 추가되었기 때문에 유저의 반응도 좋았다. 2006 초반 동접자 3만명을 달성했다는 이야기가 있을 정도로 흥행했지만, 운영 미숙과 여타 MMORPG 크게 차별점을 두지 못하며 많은 유저가 떠나게 되었다. 그렇게 2012 10 18 정식 서비스를 종료하였다.


콤보와 스킬 시스템

 필자가 루니아전기에서 무엇을 가장 열정적으로  했냐고 묻는다면, 단연 콤보연습이라고 것이다. 당시 필자는 커다란 지팡이를 들고다니는다인이라는 마법사 캐릭터를 플레이했었는데, 기본공격으로 때리다가 마지막에 지팡이 부분으로 적을 띄워올릴 수가 있었다. 스킬을 이용해 계속 에어본을 시키며 추가적으로 데미지를 넣곤 했었다. 친구인 박씨가 플레이했던지크라는 전사 캐릭터와 PvP에서 이기기 위함이었던 것으로 기억하는데, 캐릭터 모두 시간이 흐를수록 비주류 캐릭터가 되었다고 들었다. 여튼, 루니아전기의 매력 하나는 콤보이다. 어느 캐릭터를 하든지 에어본 기술이 있고, 계속 에어본을 유지시키면서 딜을 넣는 방식은 상당한 컨트롤을 요구로 했다. 마침내 실전에서 성공적으로 콤보를 성공시킬때의 기쁨이란!


과금 요소

 루니아전기의 과금요소는 크게 기능성 아이템과 치장용 아이템으로 나눌 있었다. 기능성 아이템은 인벤토리 확장, 물약, 캐릭터카드 등의 게임 플레이에 도움을 주는 용도였고 치장용 아이템은 그대로 장비 아이템 위에 착용하는 겉멋을 위한 아이템이었다. 상하의부터 무기 대부분의 장비아이템에 대해 치장을 있었다. 돌이켜보면 매우 일반적인 과금요소가 아니었나 싶다. 하지만 유료 캐릭터들이 출시되기 시작하면서 기존 유저들이 키우던 캐릭터와의 밸런스 문제를 마땅히 해결하지 못했다는 생각이 든다. 


마치며..

 이렇게 오늘의 게임인 루니아전기에 대해 알아보았다. 추억의 게임 시리즈는 앞으로도 간혹 나올 수는 있지만, 서비스를 종료한 게임 중에 내가 가장 즐겨했던 게임은 어제와 오늘에 걸쳐 소개한서바이벌 프로젝트루니아전기 아닐까 싶다. 필자의 견해를 바탕으로 추억의 게임을 되돌아보면, 친구들과 어울려 특정 목표를 성취하고 각자의 캐릭터를 육성하며 경쟁하는 MMORPG 게임이 대부분이었다. 현재까지도 장수하고 있는 게임인메이플스토리마비노기등의 게임 역시 기억에 많이 남는다. 루니아전기는 비록 장수하지는 못했지만, 필자의 기억 속에 오래도록 남아있을 것이다. Thanks Lunia!


읽어주셔서 감사합니다!

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오늘의 게임

서바이벌 프로젝트 | 아이오 엔터테인먼트 | 2001 - 2013



2000년대 초를 풍미했던 게임

 필자가 처음으로 서바이벌 프로젝트(이하 서프) 했던 것은 초등학교 때였던 것으로 기억한다당시에는 횡스크롤이나 탑다운 종류의 게임이 절대적으로 많았었는데서프도 탑다운  게임  하나였다.

서프는  다섯 가지의 다양한 게임모드를 서비스했다미션대난투,  대전퀘스트놀이가 그것이다유저들은  게임모드에따라 원하는 방을 찾아서 함께 플레이할  있었으며얼마든지 방을 만들 수도 있었다대체적으로 미션을 깨면서 게임화폐인코드와 경험치를 모아 계정을 성장시키고대난투와 대전놀이를 통해 다른  유저와 실력을 겨루었다서프가 2000년대 초에흥행할  있었던 이유로는  만든 맵과 게임모드개성있는 캐릭터들카드와 확률 시스템의 삼박자가 훌륭하게 맞아떨어졌기때문이었다고 생각한다.

다양한 게임모드 

 앞서 언급했던 것처럼 서프는 다양한 게임모드를 지원했고적게는 3많게는 16개까지 세부모드가 있었다.  때문에 유저가많던 시기에는 어딜가든 하나쯤은 원하는 모드를 찾을  있기 마련이었다그러나 2000년도 중반부터 서프가 하락세를 걷기시작하면서 줄어든 유저층에 비해 너무나 많은 맵과 게임모드는 오히려 단점으로 작용하게 되었다좋아하는 모드를 같이  사람을 구하지 못하게  유저들이 점점 이탈하게  것이다필자 역시 서프가 서비스를 종료하기 직전인 12년도 말에 게임을 잠깐 했었던 적이 있었다.함께 깨는 미션과 퀘스트는 혼자만의 게임이 되어버렸고 대전과 놀이는 수다방으로  명백을 유지하고있었다유저끼리 서로를 상대하는 듀얼이나 대전모드만이 간간히 눈에  뿐이었다.

이처럼 게임모드가 많다고 좋은 것은 유저가 그만큼 많이 접속할  뿐이다유저가 줄어들수록 서로 뭉칠  있는 게임모드가필요하고이용률이 높지 않은 모드는 과감히 삭제할 줄도 알아야 한다.


개성있는 캐릭터들

 필자가 지인들에게 서프를 언급했을  가장 먼저 화두에 오르는 것은 바로 캐릭터이다지금까지도 많이들 기억에 남아있는이유는 개성있는 외모와 스킬속성 때문이라고 생각한다 

속성은 바람으로 나누어지고  속성에 따라 캐릭터들이 존재했는데각각 원거리와 근거리 스킬이 있고 이동속도나조작감 또한 캐릭터별로  달랐다유저들은  캐릭터에 자신의 속성카드를 적용시켜 게임을 플레이했다 12개의 캐릭터와 4개의 속성이 있었으니가능한 조합 수는  48가지가 있었던 것이다.

이처럼 유저가 입맛에 맞게 캐릭터와 속성을 선택할  있다는 점이 다양한 메타를 만들어냄으로써 게임을 오래 즐길  있도록 해주었던 요소가 아닐까 싶다.


카드와 확률 시스템

 서프에서 카드는 가장 핵심적인 요소이자 과금 요소이기도 했다크게 캐릭터 프리미엄 카드와 장비 확률 카드로 구분되었는데캐릭터 프리미엄 카드는 캐릭터의 성능을 올려줌과 동시에   세련된 외관으로 바꾸어 주는 역할을 했다.

장비 카드는  속성별로 도끼방패신발펜던트  아홉 가지의 종류가 있었다 카드는 특정 효과가 확률적으로 붙어있고 확률을 높이기 위해서는 과금이 필요했는데 필자는  카드를 업그레이드한 적은 한번도 없었다대체로 랭커들이 많이들 업그레이드를 했었던  하다.

이렇게 오늘의 게임서바이벌 프로젝트에 대해 간략히 알아보았다흔히들 추억의 게임이라고 말하면 서프를 많이 언급할 만큼현재 20 중후반이 즐겨했던 게임이지 않았나 싶다아쉽게도 신규 게임모드 개발 부재값비싼 과금요소와 종류의 한계캐릭터 다양화가 되지 않아  게임성에 비해 빛을 많이 보지 못했다현재도 각종 프리서버에 접속할  있다고 하니예전의 향수를 느껴보고 싶다면 한번쯤 찾아보는 것을 권한다.


읽어주셔서 감사합니다!

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