오늘의 게임

루니아Z( 루니아전기) | 올엠 | 2006 - 2012 


MMORPG의 새 바람을 불어온 루니아전기

 오늘 소개할 게임은 아는사람은 알만한, 2000년대 중반 반짝이나마 선풍적인 인기를 끌었던 ⌈루니아전기⌋다.  필자가 게임에 유입된 이유는 단순히 넥슨에서 유통했기 때문이었던 것으로 기억한다. 당시 초등학교 친구였던 박씨와 함께 게임을 즐겼던 기억이 남아있다. 출시 초반에 시작해서 4 정도 플레이했던 것으로 회자되는데, 루니아전기가 루니아Z 바뀌는 시점에서 게임을 접었던 같다. 때문에 필자는 루니아Z보다는 루니아전기가 익숙하게 와닿는다. 이제는 서비스가 종료되어 프리서버로 명백을 유지하고 있다고 한다. 하지만 굳이 프리서버까지 찾아가며 플레이하는 국내유저는 많지 않을 것으로 보인다.

루니아전기는 출시 당시 꽤나 완성도가 있었다. 벨트스크롤 방식을 사용하여 유저에게 많은 활동범위를 주었고, 콤보나 스킬 사용에 있어서 어느정도 컨트롤도 필요하게끔 만들었다. 또한 아트, 성우, BGM 등이 여타 양산형 게임들과는 달리 유려하고 분위기에 맞아떨어지는 느낌을 주었다. 스토리는 루니아전기에서전기라는 뜻에 걸맞게 주인공들의 이야기를 에피소드 형식으로 풀어나가는 방식이었다. 에피소드의 분량도 꽤나 많고, 초창기 지속적으로 추가되었기 때문에 유저의 반응도 좋았다. 2006 초반 동접자 3만명을 달성했다는 이야기가 있을 정도로 흥행했지만, 운영 미숙과 여타 MMORPG 크게 차별점을 두지 못하며 많은 유저가 떠나게 되었다. 그렇게 2012 10 18 정식 서비스를 종료하였다.


콤보와 스킬 시스템

 필자가 루니아전기에서 무엇을 가장 열정적으로  했냐고 묻는다면, 단연 콤보연습이라고 것이다. 당시 필자는 커다란 지팡이를 들고다니는다인이라는 마법사 캐릭터를 플레이했었는데, 기본공격으로 때리다가 마지막에 지팡이 부분으로 적을 띄워올릴 수가 있었다. 스킬을 이용해 계속 에어본을 시키며 추가적으로 데미지를 넣곤 했었다. 친구인 박씨가 플레이했던지크라는 전사 캐릭터와 PvP에서 이기기 위함이었던 것으로 기억하는데, 캐릭터 모두 시간이 흐를수록 비주류 캐릭터가 되었다고 들었다. 여튼, 루니아전기의 매력 하나는 콤보이다. 어느 캐릭터를 하든지 에어본 기술이 있고, 계속 에어본을 유지시키면서 딜을 넣는 방식은 상당한 컨트롤을 요구로 했다. 마침내 실전에서 성공적으로 콤보를 성공시킬때의 기쁨이란!


과금 요소

 루니아전기의 과금요소는 크게 기능성 아이템과 치장용 아이템으로 나눌 있었다. 기능성 아이템은 인벤토리 확장, 물약, 캐릭터카드 등의 게임 플레이에 도움을 주는 용도였고 치장용 아이템은 그대로 장비 아이템 위에 착용하는 겉멋을 위한 아이템이었다. 상하의부터 무기 대부분의 장비아이템에 대해 치장을 있었다. 돌이켜보면 매우 일반적인 과금요소가 아니었나 싶다. 하지만 유료 캐릭터들이 출시되기 시작하면서 기존 유저들이 키우던 캐릭터와의 밸런스 문제를 마땅히 해결하지 못했다는 생각이 든다. 


마치며..

 이렇게 오늘의 게임인 루니아전기에 대해 알아보았다. 추억의 게임 시리즈는 앞으로도 간혹 나올 수는 있지만, 서비스를 종료한 게임 중에 내가 가장 즐겨했던 게임은 어제와 오늘에 걸쳐 소개한서바이벌 프로젝트루니아전기 아닐까 싶다. 필자의 견해를 바탕으로 추억의 게임을 되돌아보면, 친구들과 어울려 특정 목표를 성취하고 각자의 캐릭터를 육성하며 경쟁하는 MMORPG 게임이 대부분이었다. 현재까지도 장수하고 있는 게임인메이플스토리마비노기등의 게임 역시 기억에 많이 남는다. 루니아전기는 비록 장수하지는 못했지만, 필자의 기억 속에 오래도록 남아있을 것이다. Thanks Lunia!


읽어주셔서 감사합니다!

칼럼 원본은 여기서 확인하실 수 있습니다.

오늘의 게임

서바이벌 프로젝트 | 아이오 엔터테인먼트 | 2001 - 2013



2000년대 초를 풍미했던 게임

 필자가 처음으로 서바이벌 프로젝트(이하 서프) 했던 것은 초등학교 때였던 것으로 기억한다당시에는 횡스크롤이나 탑다운 종류의 게임이 절대적으로 많았었는데서프도 탑다운  게임  하나였다.

서프는  다섯 가지의 다양한 게임모드를 서비스했다미션대난투,  대전퀘스트놀이가 그것이다유저들은  게임모드에따라 원하는 방을 찾아서 함께 플레이할  있었으며얼마든지 방을 만들 수도 있었다대체적으로 미션을 깨면서 게임화폐인코드와 경험치를 모아 계정을 성장시키고대난투와 대전놀이를 통해 다른  유저와 실력을 겨루었다서프가 2000년대 초에흥행할  있었던 이유로는  만든 맵과 게임모드개성있는 캐릭터들카드와 확률 시스템의 삼박자가 훌륭하게 맞아떨어졌기때문이었다고 생각한다.

다양한 게임모드 

 앞서 언급했던 것처럼 서프는 다양한 게임모드를 지원했고적게는 3많게는 16개까지 세부모드가 있었다.  때문에 유저가많던 시기에는 어딜가든 하나쯤은 원하는 모드를 찾을  있기 마련이었다그러나 2000년도 중반부터 서프가 하락세를 걷기시작하면서 줄어든 유저층에 비해 너무나 많은 맵과 게임모드는 오히려 단점으로 작용하게 되었다좋아하는 모드를 같이  사람을 구하지 못하게  유저들이 점점 이탈하게  것이다필자 역시 서프가 서비스를 종료하기 직전인 12년도 말에 게임을 잠깐 했었던 적이 있었다.함께 깨는 미션과 퀘스트는 혼자만의 게임이 되어버렸고 대전과 놀이는 수다방으로  명백을 유지하고있었다유저끼리 서로를 상대하는 듀얼이나 대전모드만이 간간히 눈에  뿐이었다.

이처럼 게임모드가 많다고 좋은 것은 유저가 그만큼 많이 접속할  뿐이다유저가 줄어들수록 서로 뭉칠  있는 게임모드가필요하고이용률이 높지 않은 모드는 과감히 삭제할 줄도 알아야 한다.


개성있는 캐릭터들

 필자가 지인들에게 서프를 언급했을  가장 먼저 화두에 오르는 것은 바로 캐릭터이다지금까지도 많이들 기억에 남아있는이유는 개성있는 외모와 스킬속성 때문이라고 생각한다 

속성은 바람으로 나누어지고  속성에 따라 캐릭터들이 존재했는데각각 원거리와 근거리 스킬이 있고 이동속도나조작감 또한 캐릭터별로  달랐다유저들은  캐릭터에 자신의 속성카드를 적용시켜 게임을 플레이했다 12개의 캐릭터와 4개의 속성이 있었으니가능한 조합 수는  48가지가 있었던 것이다.

이처럼 유저가 입맛에 맞게 캐릭터와 속성을 선택할  있다는 점이 다양한 메타를 만들어냄으로써 게임을 오래 즐길  있도록 해주었던 요소가 아닐까 싶다.


카드와 확률 시스템

 서프에서 카드는 가장 핵심적인 요소이자 과금 요소이기도 했다크게 캐릭터 프리미엄 카드와 장비 확률 카드로 구분되었는데캐릭터 프리미엄 카드는 캐릭터의 성능을 올려줌과 동시에   세련된 외관으로 바꾸어 주는 역할을 했다.

장비 카드는  속성별로 도끼방패신발펜던트  아홉 가지의 종류가 있었다 카드는 특정 효과가 확률적으로 붙어있고 확률을 높이기 위해서는 과금이 필요했는데 필자는  카드를 업그레이드한 적은 한번도 없었다대체로 랭커들이 많이들 업그레이드를 했었던  하다.

이렇게 오늘의 게임서바이벌 프로젝트에 대해 간략히 알아보았다흔히들 추억의 게임이라고 말하면 서프를 많이 언급할 만큼현재 20 중후반이 즐겨했던 게임이지 않았나 싶다아쉽게도 신규 게임모드 개발 부재값비싼 과금요소와 종류의 한계캐릭터 다양화가 되지 않아  게임성에 비해 빛을 많이 보지 못했다현재도 각종 프리서버에 접속할  있다고 하니예전의 향수를 느껴보고 싶다면 한번쯤 찾아보는 것을 권한다.


읽어주셔서 감사합니다!

칼럼 원본은 여기서 확인하실 수 있습니다.


때는 약 3주 전.. 한가로운 봄날,


앱스토어에 들어가서 뭔가 할만한 게임이 있나 둘러보기 시작했다.


개인적으로 조작이 간단하면서 직관적인 게임을 좋아하는 편인데,

그날 우연히 [아레나 마스터즈]가 내 눈에 띄었다.


'넥슨 게임이네? 그런데 평점이 좋군. 이건 해볼만하다' 

라는 말도안되는 삼단논법에 의해 다운받아서 지금까지 꾸준히 즐기고 있는 [아레나 마스터즈]. 

리뷰(겸 공략) 지금부터 시작!


제작사 : 미어캣 / 배급사 : 넥슨

계정 연동 : 메일로 가능

접속 지역 : 한국 (동남아/ 아메리카 가능)

플레이 기기 : 아이폰7


완성도 있는 실시간 RTS게임


다른 유저들과 실시간으로 배틀할 수 있다는 것은 중요한 RTS게임 요소다.

[아레나 마스터즈]는 이 점을 매우 잘 살렸다. 하나하나 살펴볼까나


일단 게임모드는 세부적으로 따지면 다섯가지, 맵도 대략 아홉가지 정도로 상당히 많은 편이다. (총 종류로 따지면 45가지가 넘는다는 얘기다.)

그 종류에는 3대 3으로 진행하는 팀데스매치와 6명이 개인전을 치르는 데스매치, 구역을 두고 싸우는 깃발쟁탈 모드와 좀비모드가 있다.

물론 랭킹전도 있다. 1대 1 개인전과 팀데스매치를 랭킹전으로 진행할 수 있다.


캐릭터도 무려 16개나 된다. 근접캐, 원딜, 탱커, 암살자, 마법사 등등 왠만한 직군들이 다 있고 개성도 나름 뚜렷한 편이다.

유저는 이 16개의 캐릭터 중 두개를 골라 팀을 구성하게 되는데, 이 팀으로 각종 게임모드에 참가하는 것이다. 

게임에 입장하면 유저들은 서로 싸우다가 이 캐릭터들을 교체출전, 즉 태그할 수 있다.

태그를 통해 자칫 지루해질 수 있는 싸움에 활기를 불어넣고, 전장을 쉽게 예측할 수 없게 해준다는 점에서 상당히 좋은 아이디어라고 할 수 있겠다.



이 캐릭터들은 패시브, 회피스킬, 액티브스킬 3개와 궁극기까지 총 6개의 스킬을 가지고 싸우게 되는데

이게 꽤나 밸런스와 캐릭터의 특성을 잘 맞춰서 서로 컨트롤을 통해 스킬을 피하거나 반격하는 재미가 쏠쏠하다.


또한 게임플레이 도중에 맵 곳곳에 버프아이템들이 생성되는데, 공격력 및 방어력 강화나 체력아이템과 궁극기 아이템이 있다.

이 아이템들은 게임의 변수요소로 작용하기 때문에 잘만 활용한다면 더욱 재밌는 게임플레이가 가능하다.


그리고 유저는 대략 40초~ 1분의 쿨타임을 갖는 아이템을 소지하고 게임에 참가할 수 있는데,

은신· 무적· 체력이나 공격력, 이동속도 버프 등등 상당히 많은 종류의 아이템을 선택할 수 있다.

이 또한 각각의 캐릭터 특성을 한층 더 살려주기 때문에 게임을 더욱 다채롭게 해주는 시스템이라 할 수 있겠다.


이처럼 [아레나 마스터즈]는 RTS의 필수요소인 다양성, 밸런스, 예측성 등을 고루 잘 갖췄다.

신캐릭터들 또한 계속 나오고 있어서 장래성에서도 나쁘지 않은 편이다. RTS요소는 하나하나 노력한 흔적이 보이는 정말 완성도 높은 게임이다.



- 본인은 36레벨에 레이나를 주력으로 하는 Ezreal 이라고 한다. 실버에 머무르고 있으며 곧 랭커를 찍으면 인증하도록 하겠다 (...)



그럭저럭 할만한 RPG 요소들


RPG적인 요소로는 뭐 다들 알다시피 장비를 얻고 강화하며 캐릭터의 레벨을 올리는 정도가 되겠다.


캐릭터의 레벨은 골드 뿐 아니라 '소울스톤'이라는 아이템을 기준치 이상 획득하면 올릴 수 있다.

이 '소울스톤'이라는 요소도 현질만으로 레벨을 올릴 수 없는 구조이기 때문에 많이 할수록 자연스럽게 레벨을 올릴 수 있다.



- 이렇게 훈장 상점에서 훈장을 이용해 캐릭터들의 레벨업에 필요한 소울스톤을 구매할 수 있다.


던전을 돌고 '무릉도원'마냥 하늘탑이라고 해서 유저레벨에 따라 오픈되는 도전요소도 있다.

솔직히 말하자면, 이게 뭐 던전은 한두번 하면 맵이나 몬스터들의 배치와 구조를 그대로 갖다 썼다는게 눈에 보여서

꽤나, 아니 많이 질리는 편이다. 그나마 최근 패치로 인해 자동으로 사냥해주는 auto모드와 아이템 파밍을 위해 티켓을 주면 바로 클리어되는 방법이 생기긴 했다만

RPG적인 요소라기에는 턱없이 부족한게 사실이다. 


그 밖에도 아이템 등급과 합성, 마법 부여 등등 확률성 요소도 들어가있는데 대략적으로

일반<희귀<영웅<전설<고대<Magic 순으로 장비 등급이 나뉜다. 그 밖에도 세트장비를 맞추면 능력치 버프를 준다던가 하는 요소도 있고.

장비나 아이템 숫자, 세트아이템 종류를 보면 이쪽에도 신경을 많이 썼다는것을 알 수 있는데, 물론 장비에 따라 외관이 바뀌지는 않는다.



- 매직템 확률이 말이 25%지.. 고대등급 맥스레벨 장비 두개를 합성해야 하기 때문에 아끼는 아이템 날라가면 멘탈 터짐 -.-;;


게임을 좀 더 오래 즐기게 하기 위한 요소도 많이 보인다. 일일, 주간 퀘스트라던지 업적을 통해 골드와 크리스탈을 주는데 이게 꽤나 쏠쏠해서

게임을 하는데 동기부여가 많이 되는 편.



뭐? 넥슨이 돈슨이라고?


이 게임.. 막 준다. 퍼준다. 일반적으로 모바일게임에는 게임머니와 캐쉬가 있는데, 이 게임에서도 마찬가지다.

기능은 다들 알다시피 .. 스킨상자를 사거나 아이템을 강화할 때 쓰인다.



- 이 혜자스러운 보상들이 보이시는가?


그런데 앞에서도 말했다시피 출석을 통해 크리스탈 및 강화석을 뿌리고 퀘스트나 업적을 통해서도 수급이 가능하여

사실 거의 하루에 150개정도의 크리스탈과 15만 골드는 무난하게 얻을 수 있는 편이다.

스킨상자가 300크리스탈임을 감안하면, 결코 적게 얻는 편이 아니다.


진짜 이 게임이 넥슨게임이 맞나 싶을 정도로 거의 현질유도가 없다. 실력만 있으면 많이 이겨서 많이 얻고 더 강해지면 되는 거쉬다.

본인도 단돈 0.99$도 쓰지 않았다. 역시 RTS는 손게임이지. (암. 끄덕끄덕)



이 장점들을 뒤로한 채..


솔직히 요즘 트렌드에 이정도 퀄리티를 무료로 재밌게 즐길 수 있다는 것 자체가 모바일게임이 얼마나 많이 발전했는지를 잘 보여주는 대목이다.

하지만 이 게임에도 치명적인 단점이 몇가지 있으니, 몇 자 적어보도록 하겠다.


1. 스마트폰 팝업이 뜨면 튕긴다니?

한창 랭킹전을 즐기고 있을 때였다. 스코어는 1대 1, 한창 긴장될 타이밍에 스마트폰 알림이 떴다. "배터리 부족!"

황급히 OK버튼을 누르고 다시 게임을 진행하려는데.. 게임이 몰수패로 끝나있는 것이다.

일반게임에서는 다시 들어갈 수 있다손 치더라도 랭크게임에서 알림한번 떴다고 몰수패 당해서 기껏 쌓아놓은 승점 떨어지는거 보면 정말 열불이 난다.

정말정말정말 개선이 시급한 시스템이다.


2. 유저 분산 문제

아.. 게임모드와 맵이 많은건 좋은데 워낙 많아서인지 유저가 자꾸 분산되는건 좀 아쉽다.

특히 좀비바이러스 모드는 숨바꼭질도 아니고, 매크로도 많아서 별 재미가 없다. 

물론 개발진에서도 문제를 개선하고자 '빠른입장'을 만든 것 같다만 대기시간이 어째 날이 갈수록 길어지는듯한 건 나만 느끼는 것인지? 

* 랭크게임 시간을 정해둔게 유저를 그 시간대에 집중시키기 위한 방편인거 같은데, 이건 괜찮은듯.


3. 하늘탑.. 이거 하늘탑 맞냐

유저가 어디까지 갈 수 있을지를 스스로 판단하려면 요구레벨이 없어야 될 것 아닌가?

그런데 이 게임은 레벨에 따라 갈 수 있는 탑 층수가 정해져 있다. 물론 층수에 따른 보상은 훌륭하지만,

게이머가 느낄 수 있는 한계를 시험하려면 하루에 두 번 도전이 가능하고, 어디까지 올라갔느냐에 따른 차등보상이 주어지는게 좀 더 바람직하지 않을까. 

그리고! 맵이라던지 몬스터 배치라던지 종류라던지 하는게 상당히 중복된다. 이건 앞에서도 말했던거 같은데, 하늘탑은 던전보다 더 심하다.

본인이 지금 하늘탑을 60층까지 깼는데, 항상 똑같아서 이건 뭐.. 너무 질린다.


4. 팀게임 밸런스 문제

팀게임이면 밸런스가 제일 중요한데, 일반겜에서 팀을 그냥 무작위로 섞다보니 고레벨이나 고랭커들끼리 팀이 되는 경우가 많다.

뭐 일반겜이니까 상관없다고 느낄지 몰라도 팀을 나눌 때 레벨으로라도 평균값 계산을 해서 나누면 좀 더 재밌는 게임이 되지 않을까 싶다.

몇줄 코딩하는거 어렵지 않잖아요?


5. 타격감이 영..

파이로스나 스파크, 에스피나, 곰탱이, 바스코 이런 캐릭터들은 타격감이 좀 있어야 재밌을 법한 캐릭터들인데,

뭐 원거리스킬이나 구르기 이런것들은 이펙트만 바꾸고 코드 재사용한게 눈에 보여서 살짝 아쉬운 감이 없잖아 있다.

타격감이랑 평캔 업데이트 해주세요.



이렇게 해서 모바일게임 [아레나 마스터즈]에 대해 리뷰해 보았다. 뭐 받을려고 쓴건 아님. 레이나 스킨 선물해주세요 빼액!!

총체적으로 말하면 이정도 느낌이다.

'오랜만에 재밌게 플레이한 실시간 대전 격투 갓게임'



평점 매기고 이런건 귀찮아서 생략함. 궁금한거 있으면 댓글이나 친추해서 쪽지 주셔요


+ Recent posts